約 2,331,360 件
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5500.html
たまごDEパズル キャラクター コメント 1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたパズルゲームソフト。 キャラクター チラーミィ:バイキンくん ワカシャモ:ハーミィ ポッチャマ:ゴーグゥ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター ワカシャモ:ハーミィ ポッチャマ:ゴーグゥ -- (ユリス) 2018-11-08 20 40 21
https://w.atwiki.jp/nikovhitori/pages/8.html
041 042 043 044 045 046 047 048 049 050
https://w.atwiki.jp/nikovhitori/pages/4.html
001 002 003 004 005 006 007 008 009 010
https://w.atwiki.jp/mixmasterbr/pages/78.html
ルデース南部(Southern Rudis)にいるラーヴァナのNPC(X 200 Y 138)から入場できます。 砂塵の荒野(White Prairie)のコアから落ちるラーヴァナのパズル4種類を集めるか、プレミアムチケットで入場できます。 ※バグで現在はプレチケのみでしか移動できません。 このマップにいるコアは全てドロップすることが可能です。 キャラ選択画面にすると復活地点に戻るので注意。 Puzzle Garden Entrance コア名 レベル 攻撃範囲 BlueKime 90 ~ 115 近 NewUnderGirl 125 ~ 150 遠 PalmBoy 117 ~ 142 近 Nimon ? ~ ? 近 Black Mir 145 ~ 170 遠 NewDelcoy 100 ~ 125 近 Mir ? ~ ? 近 Aeng ? ~ ? 近 Blue Harpy 135 ~ 160 近 Chichi ? ~ ? 近 Puzzle Garden コア名 レベル 攻撃範囲 BloodShadow 150 ~ 175 遠 NewChichi ? ~ ? 遠 NewMintMeul 158 ~ 183 遠 BlueSaurph 161 ~ 186 遠 OldMetal 162 ~ 187 近 New Aeng ? ~ ? 遠 NewFireDra 165 ~ 190 遠 UltraSoul 170 ~ 195 遠 Reokyan 170 ~ 195 遠 NipperKing 175 ~ 200 近
https://w.atwiki.jp/cloud9science/pages/91.html
2008-09-10 ジオメトリーパズル ネフ社の積み木 参考サイト ジオメトリーパズル キヤノンクリエイティブパークという、プリンターの印刷用無料素材を扱うサイトがあります。そこでダウンロードできるパズルを作ってみました。ジオメトリーパズルという、幾何学模様をつくって楽しむパズルです。リンク先からpdfファイルがダウンロードできます。 ネフ社の積み木 ジオメトリーパズルの元ネタは、たぶんネフ社の積み木、イマーゴだと思われます。幾何学模様の印刷された36個のキューブを並べて、模様を作るという、まったく同じ楽しみ方をするものです。ネフ社の積み木はどれも、とても面白い、すばらしいデザインの商品なのですが、でも値段が高いのが残念。イマーゴは25,200円もします。 でもまあ、自分が楽しみ、子供が楽しみ、孫が楽しむ、なんて使い方もできるくらいよくできた商品だから、考え方によってはそんなに高くはないのかな。 参考サイト キヤノンクリエイティブパーク>ペーパークラフト>ジオメトリーパズル ネフスタイル>積み木ベーシック>イマーゴ 名前 コメント Copyleft2005-2008, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
https://w.atwiki.jp/pleasealloy/pages/16.html
論理パズル「出しっこ問題」傑作選 小野田 博一 今回は、本を変えて、といっても著者は変わっていないのですが「論理パズル「出しっこ問題」傑作選」からの問題をとりあげてみます。「史上最強の~」は、同じ系統の問題を沢山集め、難度がだんだん上がっていくような構成ですが、この「出しっこ問題」は、色々な系統の論理パズルを集めた、バラエティに富んだ本ととなって、単に読み物として読んでも楽しめます。 亜美の家 A,B,Cと一列に並んだ三軒家があり、そのうちの二つはそれぞれ亜美と佐助の家です。 「佐助の家はBではありません」と亜美が言いました。二人が隣り合って住んでいるのなら、この発言は真実、そうでないならウソです。亜美の家はどれ? という問題です。 今回は趣向を変えて、この問題を題材にし、Alloy上でどのように作業をしていくかを見てもらうことにします。 パズルを記述していく作業 これまで解いてきたパズルの解を得るソースを見て、僕がそれを問題文を見ながらサクサクと書き、Enter一発で解を得たと考えているかも知れませんが、全くもってそんなことはありません。実際の作業は試行錯誤の連続なのです。Alloyのいいところは、この「試行錯誤に寛大」なところにあります。 開いたばかりのAlloy Analizerの画面は真っ白で何も入力されていません。ここにパズルの世界を入力していくわけですが、これまでに出てきたようなレベルのパズルでは、大体次のような流れで作業を進めることになります。 パズルのステージに登場するモノや人を定義と、どんな属性を持っているかを書く。 それらのモノや登場人物の間に成り立っていないといけない条件を書く。 発言などの、最終的にパズルのネタとなっている中心的な条件を書く。 場や登場人物、属性の定義 今回のパズルでは、家が三軒(A,B,C)と、人物が二人(アミとサスケ)が出てきますので、まずそれを記述します。 abstract sig House { live lone Name } enum Name {アミ, サスケ} one sig A, B, C extends House {} 家には、0人か1人(lone)の人が住んでいて、家は3軒、人は二人定義できました。 で、この程度できたら、とりあえず動かしてみるのです。動かすにはrunの行が必要でしたら、 run {} を加えて、画面上のExecuteボタンをクリックします。 すると、右側の領域に「Instance found ・・・・」という表示が出るはずです。これは、この条件を満たす状態が見つかったということです。この状態でExecuteの隣にあるShowボタンをクリックしてみましょう。 こんな感じの図が表示されたかと思います。全く同じではないかもしれませんが。 この図を見ると、とりあえず家が3件、人が二人いるところまでは伝わっているようです。さらに上の「Next」をクリックすると、次の候補を表示してくれます。 どんどんクリックしていくと、色々な状態を表示してくれます。 ただ、家が全く独立していて、隣同士という概念がありませんし、一人の人が複数の家に住むことも容認されてしまっています。 関係の記述 このままでは困るので、家が隣同士ということはどういうことか、人が家に住むということはどういうことかをわかってもらえるような記述を追加していきます。 まずは、家の関係を追加しましょう。最初に書いたHouseの定義に少し追加して、 abstract sig House { live lone Name, tonari some House } とします。これで家の隣に家がある関係を表現できました。someというのは「1個以上」の関係を表していて、この場合家Bには隣家が二つ必要でしたから、lone(0か1)では表現できないため、登場したものです。あと、liveの行とtonariの行の境目にカンマが必要になりますので注意してください。 これでまた実行してみましょう。 こんな図が出てきました。誰も家に住んでないのはともかくとして、家の順番が変ですし、何より家Aの隣に家Aがあることになっています。こんな変なことにならないよう、制約を追加していきます。。 fact { tonari = ~tonari B in A.tonari C in B.tonari not A in C.tonari no a House | a in a.tonari } 1行目は、「隣という関係はお互い様」であること、つまり「家Aの隣が家B」なら、「家Bの隣が家A」も必ず成り立つ、ということを示す記述です。Alloyではとても重要な書き方なので抑えて置いてください。アインシュタインパズルにも出てきていました。 2行目と3行目は、Aの隣がB、Bの隣がCという、家の並びの順番を指定しているものです。in、というのは、ちょっと違和感があるかもしれませんが「部分集合」を表しています。tonariというのは1個以上の家の集まりですから、=で結ぶのではなく、「その中に含まれる(in)」と書く必要があります。 4行目は、「Cの隣はAでない」という制約です。これがないと、A,B,Cが三角形に並んでしまい、パズルの前提に合わなくなります。 最後の行は、「どの家も、自分の隣の集合の中に自分自身は入っていない」という制約です。 これで家がきれいに並んだはずです。実行してみましょう。 縦に並んでしまいましたが、きれいに並んでいるのでよしとしましょう。 他の例を見るためにNextをクリックしていくと、こんな図が出てきます。 サスケが2件の家に住んでいる上、アミが家なき子になっています。次はここに手をつけましょう。 先ほどのfactに、以下の2行を追加します。 all n Name | n in House.live no disj a, b House | a.live = b.live 1行目は、「全ての人は、どこかの家に含まれる(Houseを全部並べて、そのliveの中身を全部取り出すと、どの名前もどこかに入っている)」という意味の記述です。これで家なき子がいなくなるはずです。 2行目は、「どの2件の家を見ても、その2件の住人が同じ人であるということはない」という制約です。 これを追加して実行すると、 というような、一つの家に一人入っていて、住んでない家が1件、という構成だけになります。 これで、パズルの大きな世界観を構築することができました。 ここまでやってから、パズルのことを考えます。 パズルのネタを記述する。 パズルの中心になる言葉は、 「佐助の家はBではありません」と亜美が言いました。二人が隣り合って住んでいるのなら、この発言は真実、そうでないならウソです。 でしたね。これを頑張って一息に書いたのが以下の記述です。 one disj a, b House | (a.live = サスケ and b.live = アミ and b in a.tonari) = サスケ != B.live ある2件の家a,bについて、aにサスケが住んでおり、bにアミが住んでいて、aとbが隣なら、サスケはBに住んでいない(隣同士ならウソ)。逆に、隣同士でないなら、サスケはBに住んでいるということなので、これは両含意で記述しています。 実行してみましょう。 さらにNextで、 が表示されます。もう一度Nextをクリックすると「もうない」と言われますので、該当するのはこの二つだけのようです。両方をよく見ると、どちらもアミは家Bに住んでいることになっていますので、これが答えとなります。 見栄えの調整 このAlloyの図は、まぁ言いたいことはわかるのですが、住んでいる人をわざわざ家と同じように四角で囲って表示するのも大げさですし、かえって分かりにくくなっているような気もします。調整してみましょう。 この画面で、「Theme」をクリックすると、左のほうに設定画面が出てきますので、左下のrelationsの「live」をクリックし、上の「Show As Arcs」を何度かクリックしてOffにしてやります。さらに、そ#image(ami12.gif) の下の「Show As Attribute」をクリックし、Onにしてやります。 さらに、中央付近の「sig Name」をクリックしてから、上の「Show」をまた何度かクリックして「Off」にしてやります。 最後に、図の上の「Close」をクリックすると、名前が属性として表示されるようになり、すっきりと見やすくなります。これ以前のパズルで出てきた図は、実はこうしてからキャプチャしていたのでした。 おわり Alloyを前にした解までの道のりが分かっていただけたかと思います。全体的な流れとしては、まずモノとその数(決まっているなら)を定義します。そうすると、Alloyはそれらのものを勝手に配置したりつなげたりしますので、その図を見ながら、不都合な関係を切るべく、一つ一つ条件を追加しながら状態を追い込んでいき、「変な状態にはならないが、正常な範囲では自由な状態」にしてから、最後に問題文を与えて「正常な状態の中で、問題文の条件を満たす状態だけに絞り込む」というような作業になります。 前述した「史上最強の論理パズル」に載っている問題の多くは、このプロセスで解けるはずです。ぜひ本を買って自分で問題を選び、手を動かして取り組んでみてください。ここを読むだけでは決して得られない手ごたえを感じることができるでしょう。 なぜ「買って」とお願いしているのかというと、2問も引用してしまったので、これを読んだ人に買ってもらわないと著者に申し訳ないと感じてしまっているからです。ブルーバックスだからそう高くもないです。損はさせません。本当いうと、全部の問題に対応するAlloyソースをここに載せたいくらいです。それぐらい、「史上最強の論理パズル」は初歩の「Alloyの筋トレ」に向いた本です。 全ソース abstract sig House { live lone Name, tonari some House } enum Name {アミ, サスケ} one sig A, B, C extends House {} fact { tonari = ~tonari B in A.tonari C in B.tonari not A in C.tonari no a House | a in a.tonari all n Name | n in House.live no disj a, b House | a.live = b.live } fact { one disj a, b House | (a.live = サスケ and b.live = アミ and b in a.tonari) = サスケ != B.live } run {} (文責:片山 功士) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
https://w.atwiki.jp/luccamin/pages/82.html
8月パズルレシピ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 ジャンル ○ 麻花 4時間 47 11 3 デザート 中華料理 ○ チェンバンピンス 5時間 60 12 3 デザート 韓国料理 ○ ニョニャ・オタオタ 2時間30分 30 12 2 食事 アジア料理 ※未=未マスター時の出来上がり個数 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/122.html
カード 大富豪 ドミニオン netUNO Virtual Moon Star ゴッドフィールド ほぼハートオブクラウン カードコマンダー ポケモンカード バトルライン パズル ぷよぷよVS ぷよぷよVS2
https://w.atwiki.jp/xevs/pages/81.html
■はじめに こんにちは、Xevsです。謎解き界隈ではクィアウルフやニチョ謎のコウの方が通じやすいでしょうか。 この記事は、お友達のujiwo氏発案の「謎解きクラスタによる謎以外の Advent Calendar 2017」なるものを見かけ、 たまたま私の誕生日である12/2が空欄だったため軽率に登録したものです。 不肖私めが謎から離れて何かを語るとすれば、やはりパズルくらいしかありません。 (「初体験以来15年間の男遍歴」は断腸の思いでボツにしました) パズルは、謎解きイベントでもよく用いられますが、 今回はその側面は無視して、ざっくりと競技パズルをご紹介しようと思います。 ■競技パズルって何? 競技パズルという言葉には、一般的な定義が存在するわけではありません。 「定められた数のパズルを制限時間内に解いて、それによって得られるスコアを競うもの」 を、ここでは競技パズルと呼びます。 競技パズルの大会は、大きく分けると2種類あります。 ネット大会 PC環境とプリンタが揃えば気軽に参加できます。 事前に鍵付きの問題ファイルをダウンロードし、 しかるべきタイミングで公開されるパスワードで開いて印刷、 コーヒー片手にちょちょいのちょい。 リアル大会 各大会ごとに独特の雰囲気があります。 会場に行って受付して席につき、 しかるべきタイミングで配布される問題を開いて、 消しゴム片手にちょちょいのちょい。 出される問題は、基本的にはナンプレやスケルトンパズルなどの論理パズルです。 大会によってはクロスワードや漢字パズルなどのワード系も入ってきます。 リアル大会の場合は、いくつかのラウンドに分かれていてその合計点で競うことが多いです。 実際にどんな大会があるのかを最後に載せておきましたので 興味がある方は覗いてみてくださいね。 ■何が面白いの? パズルは一人で解いても十分楽しい物ですが、 皆で解くと更に楽しいものです。 競技パズルの場では、他の人と切磋琢磨し、 自らの実力を知ることで、上達が速くなります。(※個人の感想です) ラウンドの空き時間に近くの人と感想戦やパズル談義をするのも楽しいですし、 もし会場に問題の作者がいれば、感想を伝えたり作問の経緯を聞けたりしますよ。 ■競技パズルの持ち物(リアル大会) 時計 鉛筆orシャーペン 消しゴム 下敷き(人による) 耳栓(人による) 色ペン(赤は採点に使われるので避けよう。人による) アイマスクと枕(時間が余った時に寝る用。人による) ■競技パズルを解くときの流れ ラウンド開始から終了まで何をすればいいのか、 順番に見ていきましょう。 これらが完璧にできれば、あとはあなたのパズル力しだい! ①全体を眺めてどの順番に解くかアタリをつける 何も考えずに最初の問題から解き始めるのは得策とは言えません。 それぞれの問題の難易度は、おおむね配点に沿っているはずなので、 自分の実力と相談しながら考えましょう。 上級者になると、この時点で地雷やボーナス問題が分かるようになります。 更に上級者になると、どうせ全部解けるのでこの作業を省くこともあるようです。(要出典) ②普通に解く 実際にペンを動かして解いてみましょう。 これまでに学んだ定石や手筋でゴリゴリ進めます。 スルスルっと解けたら⑥へ。 詰まった時は③へ ③頑張るか、否か 問題を解く手が止まりました。 いまどれくらい埋まっているか、この問題の配点はどれくらいか この種類のパズルが得意か苦手か、時間はどれくらい残っているのか、 様々な要素と相談しながら頑張るか否かを決定します。 ④理詰めの道を探る 盤面全体を俯瞰で見直し、理詰めの道を探ります。 特徴的な数字の並び、作者が分かるならばその人のクセ、 大局的な解き筋、過去に解いた問題との比較、その場で編み出した新手筋、 などによって解き進められることでしょう ⑤仮定法で解き進める 適当にマスを埋めて解き進め、正解にたどり着けばラッキー、 破綻したなら最初の埋め方を変えてやり直し。 問題の種類や解く人の性格によって④と⑤の順序や比率が変わります。 ⑥見直しをする 問題が解けたらその場で見直しをしましょう。 後からミスに気づいても何でそうなったから忘れていることが多いですから。 (ちなみに私はよく忘れます) ⑦次の問題へ 順調に言っているなら①で決めた順番でよいでしょう。 想定していた難易度と差がある場合や、 予定より時間がかかった場合、気分が変わった場合などは、 計画の変更を迫られることとなります。 ⑧タイムアップ ②から⑦を繰り返し、時間が来たら終了です。 もし、タイムアップより前に全部解き切ったときには、 あと一周だけ見直しをしましょう。すごいね。 あ、そうそう、ネット大会の場合は、 「専用のフォームに解答を入力して送信する」という手順が発生しますから、 ①や⑦⑧のあたりでそこらへんも考慮に入れましょうね。 ■世界パズル選手権について 年に一度、世界中のパズル好きが集まるのが世界パズル選手権/世界ナンプレ選手権です。 世界最大の競技パズル大会といえます。 開催国は年によって異なりますが、ヨーロッパが多いですね。 この大会にはワードパズルは出ませんが、大会のルールなどは英語が基本です。 パズルのルールや例題が載ったインストラクションが事前に公開されているので、 英語が苦手な選手は事前に読み合わせをして大会に臨みます。 世界パズル選手権の強豪国はドイツ、アメリカ、日本 世界ナンプレ選手権の強豪国は中国、チェコ、日本 日本チームはねえー、強いは強いのだけれどもねえー、 個人や団体での優勝があんまり無くて、 表彰台の左右を暖め続けて…いた!けど!でも!今年は! どちらの大会でも優勝を連発!嬉しい!すごい!みんな強い!偉い!わーっ!! 詳しい結果などはこちらのページをご覧ください。 世界大会に向けた日本予選も行われておりまして、 最近の私は、この日本予選を開く側としてかかわることが多いです。 インドで行われた今年の大会には、 日本選手団の付き添いとして、私も久しぶりに参加してきました。 いやー、みんな若い。ぴちぴち。しかもめっちゃ解ける。 年を経るごとに日本予選突破に必要な実力が上がってる気が致しますね。 日程の合い間や行き帰りの飛行機で選手たちがやること、何だと思います? パズルですよパズル!ストップウォッチ持って!バインダー使って! あ、ここは昔のおいらと同じだわ。伝統ってやつだね。 あとはカードゲーム。ごきぶりポーカーとSETをやったかな。 何年か前には6ニムトで夜通し遊んだこともありました。 インドはね、料理が最高! インドは料理がうまい!カレーしかないけど。 カレーしかないしカレーには飽きてるんだけど一口食べたらもう止められない。 あとインドは男前ちゃんが多くて困ったなあ。 作りものじゃない日焼けって、いいよね、うん。 なんか、日本で見かけない髪型がインドでは流行ってるみたい。 横刈ってて上はブロッコリーみたいになってるやつ。 ブロッコリー、ひと口食べてみたかったなあ(遠い目) にゃ ■おわりに 今回紹介した競技パズルで用いられる問題は、 紙とペンで解くために作問されたもので ペンシルパズルやリトゥンパズルと呼ばれます。 そのほかにも、世の中には様々なパズルがあります。 寄木細工やルービックキューブなどの立体パズル キャンディクラッシュや対戦ぱずるだまなどのパズルゲーム 新聞配達経路やガチャのコンプ確率などの身近な数理パズル 今なら忘年会のスケジュール調整で悩んでる人もいるでしょうね。 いずれも、苦労して取り組むほど、解けたときの感動が増すものです。 ちなみに、私が二丁目の飲み屋で時々言われるセリフがこれ。 「そんなにパズルばっかやってないで人生のパズルを解きなよ。」 競技パズルを続けていけばいつかそれも解けるのでしょうか。 …というか人生のパズルって何? 皆様も一度や二度は何かしらのパズルを解いたことがおありかと思います。 競技パズル、いかがでしょう? □おまけ さまざまなパズル大会に雑な説明を添えて リアル大会 ・世界パズル/ナンプレ選手権 さっき書いたやつ ・日本パズル選手権 久しぶりに開かれたやつ ・24hPC 24時間パズルを解き続けるやつ ・UTPC ルールに一癖あるパズルが多い東大のやつ ・JZC 図形パズル会としてはじまったやつ ネット大会 ・Puzzle GP 長丁場のやつ ・Logic Masters India インドのやつ ・Logic Masters Deutschland ドイツのやつ
https://w.atwiki.jp/myhero/pages/60.html
パズルのコツ スタマイのパズルはタイム制(エビステージ等)を除き全てターン制です。なので急いでピースを動かしたりする必要はありません。落ち着いて、その時々でベストだと思うピースを動かしましょう。 攻略手段は十人十色。答えは一つだけではなく、運の要素がで大きく左右するステージもありますので難関とされるステージは状況によっては試行回数も必要です。 ステージクリアやスコア★3に詰まったら思い切って戦略を変えてみるのもひとつの手です。 チーム編成 ギミック一覧 チーム編成 基本はリーダースキル持ち(SR以上)+ステージ攻略に適したスキルを持った3枚の4枚編成が無難 リーダースキルに頼らない場合はスキルターン数が少ないカードをリーダーに置くことでスキルターンがたまれば何度でも使用できます。 特にこだわりがなければ消去系スキルがオススメです。 編成例 ギミック一覧 登場順 画像 名前 効果 分類 01 ひらめきピース 縦または横方向に一列消去 ピース 02 ボムピース 2回爆発し周囲8マス、12マスを消去 ピース 03 レインボーピース 入れ替えたピースと同じ色のピースを全て消去 ピース 04 ドーナツ ターン数を回復! 回復 05 ガラス板 ターゲット 06 雲ブロック お邪魔 07 ボスピース ターゲット 08 エビ エビを獲得! 回復 09 眠りピース 眠ったピースは動かない お邪魔 10 事件の鍵 鍵穴に入れることでゲット! ターゲット 11 カラーガラス板 上で同じ色のピースを消す! ターゲット 12 雷雲ブロック ヒットさせると下1列消去 補助 13 壁 壁越しにピースの入れ替えができない お邪魔 14 ハートボムブロック 火がついている状態でヒットさせれば爆発! 補助 15 事件の証拠 雲の中に隠れている ターゲット 16 ビームドロップ ヒットした反対側を一列消去! 補助 17 水ブロック 毎ターン増える! お邪魔 18 キューブブロック お邪魔 19 雑草ブロック 毎ターン一段階成長 お邪魔 20 クラッカーブロック 上3マスを消す! 補助 21 ダイナマイトブロック カウントが0になるとゲームオーバー お邪魔 22 スターキューブブロック ターゲット 23 泥水ブロック ヒットさせると水ブロックになる お邪魔 24 ベルブロック 周囲のピースを眠らせる! お邪魔 25 バルーンブロック 周囲のマスを消す! 補助 26 砂時計ピース タイム数を回復! 回復 27 食いしん坊ピース ターン数を減らす お邪魔 28 ナマケモノブロック ランダムで眠りピースを作る お邪魔 29 色違いビームドロップ ビームを出した方向に動く 補助 30 スイッチ ターゲット ひらめきピース ▲ 効果:一列消去! 作り方:縦または横に4つ揃える! ボムピース ▲ 効果:2回爆発し周囲8マス、12マスを消去 作り方:T字またはL字で揃える!(※3×3以上) レインボーピース ▲ 効果:入れ替えたピースと同じ色のピースを全て消去 作り方:縦または横に5つ以上揃える! ドーナツ ▲ 効果:マッチで獲得!ターン数を回復! 種類 ガラス板 ▲ 対処:上でピースを消す! 種類 雲ブロック ▲ 対処:ヒットさせる! 種類 ボスピース ▲ 効果と対処:キャラによって様々 エビ ▲ 効果:エビを獲得! 眠りピース ▲ 効果:眠ったピースは動かない 対処:揃えることで目を覚ます! 事件の鍵 ▲ 対処:下に落として鍵穴に入れることでゲット! カラーガラス板 ▲ 対処:上で同じ色のピースを消す! 種類 雷雲ブロック ▲ 効果:ヒットさせると下1列消去(1ターン毎にランダムで左右に移動) 壁 ▲ 効果:壁越しにピースの入れ替えができない 対処:壁を消すスキルを使う ハートボムブロック ▲ 効果:火がついている状態でヒットさせれば爆発! 火をつける方法:スペシャルピースをヒットさせる! 事件の証拠 ▲ 対処:雲の中に隠れているので雲を消す ビームドロップ ▲ 効果:ヒットした反対側を一列消去! 水ブロック ▲ 効果と対処:ヒットさせることで消すことができる(ヒットしなかったターンは水ブロックが増える) キューブブロック ▲ 対処:スペシャルピースをヒットさせることでヒビキューブに変わるのでさらにヒットさせて消す!(ひらめきはキューブブロックを貫通しないので注意) 雑草ブロック ▲ 効果と対処:毎ターン一段階成長するので集中的にヒットさせて消す! 種類 クラッカーブロック ▲ 効果:ヒットさせると作動!上3マスを消す! 作動条件:3回ヒットさせることにより作動!その後は毎ヒット毎に作動 ダイナマイトブロック ▲ 効果:カウントが0になると残りターン数に関係なくゲームオーバー 対処:スペシャルピースをヒットさせる! スターキューブブロック ▲ 対処:スペシャルピースでヒビを入れてからヒットさせてゲット! 泥水ブロック ▲ 効果と対処:ヒットさせると水ブロックに変化!もう一度ヒットさせて消去。まずはヒットさせよう! ベルブロック ▲ 効果と対処:ベルにヒットすると周囲が眠りピースに!(特殊ピースを除く)スキルで消すことが可能→【敬礼ウインク】菅野 夏樹 バルーンブロック ▲ 効果:ヒットさせると作動!周囲のマスを消す! 作動条件:ヒットさせる毎に膨らみ、放置するとしぼむ 砂時計ピース ▲ 効果:マッチで獲得!タイム数を回復! 種類 食いしん坊ピース ▲ 効果:ピンクドーナツに向かって進み、食べられるとターン数が減る! 対処:スペシャルピースをヒットさせて消す! ナマケモノブロック ▲ 効果:ランダムでピースを眠らせる! 対処:スペシャルピースをヒットさせても消せないのでスキルで対処→【調べもの】荒木田 蒼生 色違いビームドロップ ▲ 効果:ビームを出した方向(ヒットした反対側)に移動! スイッチ ▲ 対処:青いスイッチにヒットさせると押せる!スイッチを押すと別のスイッチが青くなるので順番に押していく(最初のターンは全て赤スイッチなので注意) 名前 コメント